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E CHI NON BEVE CON ME... - Regole per Wargame
(9 voti)
Scritto da Affinati   
E CHI NON BEVE CON ME, PESTE LO COLGA
Skirmish Rinascimentale



All'epoca delle signorie i mercenari si organizzarono nelle temibili compagnie di ventura che combattevano per il Signore che le aveva assoldate. Operanti quasi esclusivamente in Italia, i condottieri sono stati i principali protagonisti delle campagne militari dalla metà del sec. XIII alla metà del XV. In cambio dei loro servizi, oltre a ingenti somme di danaro, ottennero spesso titoli, proprietà e benefici politici. Capostipite dei condottieri fu il provenzale Montreal d'Albarno, creatore della Grande Compagnia, forte di 7000 cavalieri e 1500 fanti, in prevalenza tedeschi. Tra i più noti capitani di ventura si ricordano Alberico da Barbiano, Braccio da Montone, Muzio Attendolo Sforza, il Carmagnola, Bartolomeo Colleoni, Iacopo dal Verme, Facino Cane, il Gattamelata, Francesco Sforza, Giovanni de' Medici.

 

1.0 INTRODUZIONE
Per giocare a wargame non è necessario possedere centinaia di soldatini, possono bastare anche poche figure, in questo caso invece di grandi battaglia avremo dei piccoli scontri, ma non per questo meno divertenti o impegnativi. Per questo regolamento potrete utilizzare figure in 25mm, in 20mm oppure in 15mm, purché imbasettate singolarmente (negli altri casi vedere le regole 8.0 Le grandi battaglie). I vostri scontri potranno vedere protagoniste poche figure, le une contro le altre, oppure mettere in campo un numero più elevato di combattenti, tanto per soddisfare coloro che amano i campi di battaglia pieni di soldatini colorati. Per esigenze di spazio non abbiamo affrontato tutte le possibili situazioni, nei casi dubbi basterà fare riferimento alle normali tecniche di wargame.

2.0 TIPI DI TRUPPE E VALORE COMBATTIMENTO
Ad ogni figura viene assegnato un Valore di Combattimento (VC), che simula il suo addestramento e il tipo di guerriero, moltiplicandolo per 10 otterrete anche il suo valore in Punti Combattimento, che potrete utilizzare per creare Scenari o per partite a punti, onde equilibrare gli scontri.

Cavalieri con armatura a cavallo*: 7
Cavalieri con armatura appiedati* o Scudieri a cavallo: 6
Lanzichenecchi o Svizzeri con spadoni a due mani o Picche **, Fanti Pesanti e Sergenti a piedi: 5
Fanti con scudo e armi varie: 4
Balestriere Genovese o Arciere Gallese: 4
Fanti senza scudo, Cavalieri Leggeri, Arcieri, Balestrieri e Archibugieri: 3
Civili e Contadini: 2

* Queste truppe fanno due attacchi invece di uno.
** Bersagli colpiti in mischia da questo tipo di truppe, non possono fare il Tiro Salvezza.
N.B. Eventuali categorie non elencate avranno un VC pari a personaggi a loro simili.

3.0 TURNI DI GIOCO
Un turno di gioco è composto dalle seguenti fasi:
1) Tiri
2) Movimento
3) Mischia
4) Morale

4.0 TIRI
Per prima cosa ci sono i tiri, che sono contemporanei per entrambi i giocatori. Tutte le figure che possiedono un arma da tiro possono tirare. Lanciare 1D10 per ogni figura che tira.
Se il risultato è uguale o inferiore al proprio Valore Combattimento, il tiro ha colpito e il bersaglio dovrà effettuare un Tiro Salvezza.
Ogni figura che subisce un colpo deve effettuare un tiro salvezza: si lancia 1D10 e se il risultato è pari o inferiore al proprio Valore Combattimento (VC), il colpo è stato parato o è andato a vuoto, mentre se il risultato è superiore al proprio Valore Combattimento (VC) allora il colpo è andato a segno e si è eliminati.
Una figura può allontanarsi da un combattimento se è in mischia con un avversario, ma subisce un attacco senza possibilità di rispondere.
Per poter tirare ci deve essere una linea di vista sgombra da ostacoli o truppe.

MODIFICHE:
Bersaglio al riparo: +1
Bersaglio a cavallo: -1*
Bersaglio entro 10cm: -1
Bersaglio sottoposto al tiro di balestra o archibugio: -1

*Se si decide di usare questo bonus, il tiro se ha successo colpirà il cavallo, che farà il Tiro Salvezza usando il VC del proprio cavaliere e se fallisce sarà eliminato il cavallo, mentre il cavaliere sarà smontato automaticamente.
Queste modifiche sono cumulative. Per tirare non bisogna muovere. Per ricaricare artiglierie, archibugi o balestre, bisogna restare fermi un turno senza tirare o combattere.

RAGGIO DI TIRO
Giavellotto: 9cm
Archibugio: 20cm
Balestra ed Arco: 30cm
Artiglierie: 50cm.*

* Il colpo di artiglieria avrà un raggio di efficacia pari ad un cerchio del diametro di 5cm e se il colpo ha successo tutte le figure all'interno del cerchio dovranno fare un tiro salvezza.

ESEMPIO: Un arciere (3VC) tira a 10cm ad un fante pesante, lancia un 1D10 ed ottiene "4", colpendo il bersaglio che dovrà effettuare un tiro salvezza.

5.0 MOVIMENTI
Ad ogni turno il giocatore che ottiene con 1D10 il risultato più alto, può decidere se muovere per primo oppure per secondo.
Il movimento è alternato. Per esempio, il primo giocatore muove e poi tocca al secondo giocatore muovere.

Cavalieri appiedati, Fanti Pesanti e Medi: 6cm.
Fanti Leggeri, Assassini, Briganti e Lestofanti: 9cm.
Cavalleria Pesante: 15cm.
Cavalleria Leggera: 20cm.

Il movimento attraverso boschi (tranne Briganti), paludi, torrenti, terreno rotto, ostacoli, muretti o pendii dimezza il movimento.
Smontare o montare richiede un turno intero.

6.0 MISCHIA
Tutte le mischie sono contemporanee. Tutte le figure avversarie tra loro e che sono adiacenti con le proprie basette, entrano in combattimento.
Ogni figura adiacente al nemico, lancia 1D10 e se ottiene un risultato pari o inferiore al propria Valore Combattimento mette a segno un colpo.
Ogni figura che subisce un colpo deve effettuare un tiro salvezza (tranne se colpiti da Lanzichenecchi con picche o spadoni a due mani): si lancia 1D10 e se il risultato è pari o inferiore al proprio Valore Combattimento (VC), il colpo è stato parato o è andato a vuoto, mentre se il risultato è superiore al proprio Valore Combattimento (VC) allora il colpo è andato a segno e si è eliminati.
Una figura può allontanarsi da un combattimento se è in mischia con un avversario, ma subisce un attacco senza possibilità di rispondere.

ESEMPIO: Un Cavaliere appiedato con 6 di Valore Combattimento attacca un Cavaliere con armatura a cavallo con 7 di VC, entrambi effettuano due attacchi. Il cavaliere appiedato lancia due volte 1D10 ottenendo "5" e "8", mentre il Cavaliere con armatura a cavallo ottiene un "7" e un "8". Entrambi i guerrieri dovranno effettuare un tiro salvezza, il cavaliere appiedato ottiene un "7" (viene eliminato), mentre il cavaliere con armatura a cavallo ottiene un "3" (para il colpo).

ESEMPIO: Tre guerrieri con 5VC attaccano un Cavaliere con armatura a cavallo (7VC) ed ottengono 4, 5 e 6. Il Cavaliere dovrà effettuare due tiri salvezza, ma prima effettua due attacchi contro i suoi assalitori, ottenendo "6" ed "8". Un guerriero dovrà effettuare un tiro salvezza. Il cavaliere effettua i suoi due tiri salvezza, ottenendo un "7" (para il colpo) ed uno "2" (para il colpo). Ora tocca al guerriero fare il tiro salvezza ed ottiene uno "0" (viene eliminato), ricordatevi che "0" equivale a dieci e non a zero, e la mischia prosegue nel prossimo turno.

7.0 MORALE
Ogni volta che un Gruppo di Combattimento perde il 50% di guerrieri ed in ogni altro turno dove continua a subire perdite, effettua una prova morale, lancia 1D10 e se ottiene 1, 2, 3, 4 o 5, l'intero Gruppo di Combattimento va in Panico e la partita è perduta.

8.0 LE GRANDI BATTAGLIE
In scenari dove sono in campo tanti soldatini, per evitare un eccessivo lancio di dadi, basterà reperire dei "basettoni" delle dimensioni di 8cm x 8cm (15mm) o 12cm x 12cm (25mm), ritagliando del cartoncino erto, sopra ai quali saranno poste le figure, senza bisogno di incollarle.
Su ogni "basettone" saranno raggruppati guerrieri dello stesso tipo (arcieri con arcieri, cavalieri con cavalieri) e con lo stesso Valore Combattimento. I "basettoni" tirano e muovono come se fossero singole figure, utilizzando le normali regole di gioco, e quando subiscono una perdita in mischia o nel tiro (fallendo il tiro salvezza), allora metteranno sulla basetta un counter (segnalino), e al quarto segnalino l'unità si sbanda e viene eliminata dal campo di battaglia.
Con questa modifica lo skirmish si trasforma in un regolamento grande tattico, pur rimanendo semplice e veloce.

9.0 SCENARI
Vi presentiamo alcune situazioni di combattimento, che gradualmente aumentano di difficoltà, seguendo le imprese del capitano di ventura, Giovanni di Altopascio, potrete partecipare all'intera campagna, se sopravvivete a tutte le avventure oppure giocarle singolarmente. Il consiglio è di creare avventure vostre, cercando di bilanciare gli scenari.

SCENARIO I: LA RAZZIA. Il giovane capitano di ventura Giovanni di Altopascio cerca di acquistare potere all'interno della sua compagnia di ventura, per tale motivo decide di razziare una carovana di un ricco mercante fiorentino.
Gruppo di Scorta al Mercante: 1 Cavaliere appiedato (VC6), 1 Sergente appiedato (VC5), 9 Fanti con scudo e lancia/spada (VC4), 3 Balestrieri (VC3), 1 Mercante (VC2). Entrare in colonna da un lato di tavolo. Condizioni di vittoria: Uscire dal lato di tavolo opposto da quello di entrata con il Mercante ancora vivo.
Giovanni di Altopascio: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 2 Scudieri appiedati (VC5), 4 Arcieri con arco (VC3), 8 Mercenari con armi varie (VC4). Piazzare i combattenti al centro del tavolo di battaglia. Condizioni di vittoria: Eliminare il Mercante (questo significa automaticamente depredarlo).

SCENARIO II: SPEDIZIONE PUNITIVA. Le gesta del giovane Giovanni di Altopascio giungono alle orecchie dei fiorentini che organizzano una spedizione punitiva.
Fiorentini: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 10 Fanti della Guardia (VC6), 10 Arcieri con arco (VC3). Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al nemico a 40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.
Giovanni di Altopascio: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 10 Mercenari Lanzichenecchi con armi Picche o Spadoni a due mani (VC5), 5 Fanti Pesanti (VC6), 10 Arcieri (VC3), 5 Cavalieri Leggeri (VC3). Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al nemico a 40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.

SCENARIO III: ASSALTO AL VILLAGGIO. Giovanni di Altopascio ha ottenuto una schiacciante vittoria contro le forze fiorentine e dopo aver reclutato un gruppo di Lanzichenecchi ha occupato un villaggio. Una colonna mobile composta da fiorentini ha l'incarico di riprendere il controllo del villaggio, che è in prossimità di boschi, colline e paludi.
Fiorentini: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 1 Scudiero a cavallo (VC6), 10 Arcieri con arco (VC3), 20 Fanti con armi varie (VC5). Piazzamento a 40cm dal Villaggio. Condizioni di vittoria: Entrare nel villaggio ed eliminare tutti i difensori o mandarli in Panico.
Giovanni di Altopascio: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 1 Scudiero a cavallo (VC6), 5 Cavalieri appiedati (VC6), 20 Mercenari Lanzichenecchi con armi Picche o Spadoni a due mani (VC5), 60cm. di palizzata in legno da posizionare dove si vuole. Piazzamento all'interno del Villaggio. Condizioni di vittoria: Tenere il villaggio.

SCENARIO IV: LA BATTAGLIA. E' sicuramente il più consigliato per una partita fra amici. Si devono decidere i Punti che sono a disposizione, poi ogni giocatore sceglierà i combattenti del suo esercito. Il totale di Punti dovrà essere stabilito tenendo conto delle figure a disposizione (500, 1000 oppure 2000 punti). Un guerriero con 7VC costa 70 Punti, un guerriero con 4VC costa 40 punti. Gli elementi scenici saranno predisposti alternativamente dai giocatori per un massimo di sei aree, ciascuna non superiore ai 20cm x 20cm., è permesso durante il proprio turno inserire zone di pianura. Poi si sorteggerà il lato di tavolo dove il proprio Gruppo di Combattimento sarà piazzata. Si tirerà un dado, con 1-2 ci si schiererà a nord, con 3-4 ad ovest, con 5-6 a sud, con 7-8 ad est e con 9-10 rilancerà il dado l'avversario. Una volta schierata il proprio Gruppo di Combattimento l'avversario piazzerà la sua armata nel lato di tavolo opposto. Il piazzamento dei combattenti sul campo di battaglia, deve essere effettuato entro 30cm. dal proprio lato di tavolo sorteggiato.

N.B. Se non si possiedono le miniature richieste negli scenari, le potete sostituire nel tipo e nel numero con personaggi equivalenti, purché si mantenga un certo equilibrio tra i due eserciti.